Sam's Story ist ein Story-DLC für Metro Exodus. Es spielt nach den Ereignissen von Metro Exodus und folgt der Geschichte von Sam, der die vom Tsunami verwüsteten Ruinen von Wladiwostok erkundet, in der Hoffnung, einen Weg zu finden, in die Vereinigten Staaten zurückzukehren und sich mit seiner Familie wieder zu vereinen.
Offizielle Beschreibung[]
Sam, ein US-Marine in der Moskauer Botschaft vor dem Abwurf der Bomben, träumt schon lange davon, in seine Heimat zurückzukehren und vielleicht seine Familie lebend vorzufinden. In den dunklen Tunneln der U-Bahn schien diese Aussicht unmöglich, aber als die Spartaner herausfanden, dass Moskau nicht die einzige Stadt war, die nach dem Krieg noch am Leben war, fühlte es sich nicht mehr so dumm an, Hoffnung zu hegen.
Sam verlässt die Aurora auf der Suche nach einem Weg zurück in die USA und erreicht die Überreste der vom Tsunami verwüsteten Häfen, zerstörten Industriegebäude und verfallenen Wohnviertel in Wladiwostok. Um seine Reise abzuschließen, wird Sam feststellen, dass er jede Taktik, die er bisher gelernt hat, zum Überleben braucht, da sich seine Umgebung als weitaus schwieriger als erwartet erweist.
Die Spieler werden Sams Weg durch die Sandbox-Überlebenslandschaft von Wladiwostok bahnen, während sie eine brandneue Reise durch das Ödland des postapokalyptischen Russland unternehmen.
Handlung[]
Prolog[]
Sam's Story beginnt nach dem Ende von Exodus. Nachdem er den Baikalsee erreicht hat, beschließt Sam, sich von seinen Gefährten zu trennen, mit der Begründung, dass Millers Tod zwar das Ende ihrer Reise markierte, dieser jedoch noch unvollständig war, da er nie aufhörte, sich nach seiner Heimat und dem Wiedersehen mit seinem Vater zu sehnen. Obwohl er zugibt, dass ihm der Abschied von seinen Freunden schwer fiel, ist er dennoch entschlossen, einen Weg zurück in die Vereinigten Staaten zu finden. In diesem Sinne macht er sich mit Sauls Lieferwagen auf den Weg nach Osten , der Transsibirischen Eisenbahn folgend. Der Lieferwagen hat auf halbem Weg eine Panne, was Sam dazu zwingt, nach einem alternativen Transportmittel zu suchen, das er in einem verlassenen Traktor findet. Damit erreicht er schließlich Wladiwostok.
Wladiwostok[]
Als Sam Wladiwostok erreicht, verlässt er den Traktor, weil die Straßen, die in die Stadt führen, beschädigt sind und für Fahrzeuge unpassierbar sind. Als Sam Schüsse aus einer verlassenen Straßenbahnhaltestelle hört, geht er der Sache nach. Dort trifft er auf eine Banditengruppe, die versucht, Eduard Baranov gefangen zu nehmen , und hilft ihm, die Banditen zu besiegen. Sam trifft dann Baranov auf dem Dach des Gebäudes, der Sam nach einer kurzen Konfrontation von der Stadt erzählt und dass seine größte Hoffnung, in die Vereinigten Staaten zurückzukehren, ein Atom-U-Boot ist, das in einem nahegelegenen Dock liegt.
Sie werden unterbrochen, als Baranov hört, wie sich Seraph nähert, ein berüchtigter Fledermausflieger , der in der ganzen Stadt gefürchtet ist. Das Paar versucht dann, das Gebiet per Seilrutsche zur unteren Straßenbahnhaltestelle zu verlassen, doch während Baranov die andere Station erfolgreich erreicht, greift Seraph Sam mitten in der Luft an und setzt ihn auf einer Betonstütze der eingestürzten Straßenbahnlinie fest. Sam ist dann gezwungen, gegen Seraphim zu kämpfen, indem er auf ihn schießt und gleichzeitig versucht, seinen Angriffen und den Schwärmen kleinerer Fledermäuse, die ihn begleiten, auszuweichen.
Nachdem Seraph ihn während ihres Kampfes von der Stütze stößt, verliert Sam seine Waffen und geht zu Fuß in die Straßenbahnhaltestelle. Anschließend wird er von einer Gruppe Männer angegriffen, die mit Holzknüppeln und einem Elektroschocker bewaffnet sind. Nachdem er gegen sie gekämpft hat und von den Männern überwältigt wurde, wird er bewusstlos und wacht später auf einem Motorboot auf . Einer der Männer fragt ihn dann, ob er Amerikaner sei, was er bestätigt. Anschließend ruft der Mann über Funk seinen Chef an, der ebenfalls Amerikaner ist, und teilt ihm mit, dass einer seiner Landsleute in der Stadt sei.
Der Chef befiehlt der Gruppe daraufhin, Sam direkt zum U-Boot-Dock zu bringen, da dieser ihn treffen möchte. Am Dock angekommen stellt sich der Chef, Tom, Sam vor. Tom ist erfreut, nach 23 Jahren wieder einen Amerikaner zu treffen, und lädt Sam auf das in USS Mayflower umbenannte U-Boot ein, um seinen Stellvertreter Klim zu treffen und ihn um Hilfe zu bitten. Tom erklärt seine Pläne für das U-Boot, seine nicht abgefeuerten Atomraketen einzusetzen, um die Zivilisation mit Gewalt wiederherzustellen, und wie das U-Boot von seinem Kapitän und mehreren Offizieren außer Gefecht gesetzt wurde, die dann in die Ruinen von Wladiwostok flohen. Während Klims Männer nach den anderen Offizieren suchen, möchte Tom Sams Hilfe bei den Verhandlungen mit dem Kapitän Eduard Baranov, dem einzigen Offizier, von dem Tom mit Sicherheit weiß, dass er noch lebt.
Sam willigt ein, Baranov aufzuspüren und erhält dafür eine Fahrt nach San Diego, sobald das U-Boot repariert ist, und macht sich auf den Weg in die zerstörte Stadt. Dann findet er den Captain in einem zerstörten Wohnhaus, das von Menschen überrannt wurde, die von Banditen vertrieben wurden, die in einem nahegelegenen Gebäude eine Filmvorführung für ihre Gangsterbosse organisierten. Sam rettet Baranov vor den Humanimals, die sich das Bein ausgerenkt haben, und sie machen sich an Bord eines in einen Lastkahn umgebauten Busses auf den Weg. Das Paar wird dann von Korzh angegriffen , dem Anführer einer örtlichen Gruppe ehemaliger Banditen, die zu Garnelenfängern geworden sind . Nachdem sie Korzhs Gruppe besiegt und sich um ihn gekümmert haben, gehen sie weiter zu Baranovs Ersatzbasis.
Am Stützpunkt hilft Sam dem Kapitän, sein ausgerenktes Bein zu richten und Sam überredet Baranov, mit Tom über die Reparatur des U-Bootes zu verhandeln. Tom und Baranov einigen sich darauf, dass Tom Klim loswird, bevor er Wladiwostok verlässt, und Baranov die Siedlung am U-Boot-Dock mit allen überlässt, die sich Tom nicht an Bord des U-Bootes anschließen wollen. Anschließend verbringen die beiden die Nacht damit, zu trinken und Geschichten über ihre Vergangenheit zu erzählen, und warten auf einen Sturm, bevor sie ihren Teil der Abmachung einhalten.
Nachdem er am nächsten Morgen aufgewacht ist, erklärt Baranov Sam seinen Plan. Die zur Reparatur des U-Bootes benötigten nuklearen Steuerstäbe befinden sich in einem Bunker unter einem Kommandogebäude der russischen Marine. Allerdings ist der Bunker radioaktiv und Baranov bittet Sam, ein Feuerdepot im oberen Sumpfgebiet der Stadt zu durchsuchen, in dem für den Fall eines Brandes an Bord eines Atom-U-Bootes Schutzanzüge vorhanden waren.
Sam macht sich auf den Weg durch das untere Sumpfgebiet von Wladiwostok, wo er auf einem Autowrackhof von Seraph angegriffen wird. Als er es wieder losfährt, erreicht er über eine Baustelle das obere Sumpfgebiet, wobei er wegen des Rauchs in der Luft auf eine Gasmaske angewiesen ist. Im oberen Sumpfgebiet findet Sam möglicherweise die Offiziere, die dem Kapitän dabei geholfen haben, das U-Boot außer Gefecht zu setzen, die von mit Klim verbündeten Banditen getötet wurden, und informiert Baranov über ihr Schicksal.
Als Sam das Feuerwehrdepot erreicht, betritt er das Gebäude und findet die Anzüge auf der oberen Ebene. Banditen, die das Depot besetzen, bemerken jedoch, dass Sam im Gebäude ist, und versuchen, ihn im Lagerraum einzusperren. Sam entkommt dem Gebäude durch das Dach und fährt mit der Seilrutsche vom Depot in einen Bereich in der Nähe des Bunkers. Auf dem Weg zum Bunker wird Sam ein drittes Mal von Seraph angegriffen und tötet ihn schließlich. Auf dem Weg zum Bunker ruft Sam den Kapitän per Funk an und fordert ihn auf, ihn in der Nähe des Bunkers zu treffen.
Nachdem sie die nuklearen Steuerstäbe zurückgeholt hatten, machten sich die beiden auf den Weg zum Dock, nachdem Baranov Änderungen an den Stäben vorgenommen hatte. Baranov erklärt Sam kurz vor dem Betreten seinen Plan, dass einer der Stäbe mit einer Bombe bestückt sei, stark genug, um das U-Boot außer Gefecht zu setzen, aber nicht stark genug, um den Reaktor zur Atombombe zu machen. Dann gibt er Sam den Zünder und argumentiert, dass er zwar durchsucht werden wird, Toms Unterhändler Sam jedoch nicht. Kurz nachdem er Tom getroffen hat, startet Klim einen Putsch gegen Tom, da er weiß, dass seine Entfernung Teil der Abmachung mit dem Captain war. Sam schlägt Tom vor, sich hinauszuschleichen und zu versuchen, die Tore des Trockendocks zu öffnen, damit das U-Boot abfahren kann.
Nachdem er sich durch die Docks geschlichen oder gekämpft hat, erreicht Sam den Kontrollraum des Trockendocks und stellt dort Klim zur Rede. Sam versucht, Klim zu verhaften, aber Klim ersticht ihn und versucht ihn zu töten, wird jedoch von dem U-Boot gerettet, das durch die teilweise geöffneten Trockendocks rammt, Klim von sich wegstößt und die Fenster des Kontrollraums zerschmettert. Dann sticht Sam Klim mit einer Glasscherbe in den Hals und tötet ihn.
Dann humpelt Sam an den sich öffnenden Toren des Trockendocks entlang und versucht, das U-Boot zu erreichen, bevor es zu weit draußen auf dem Meer landet. Der Kapitän teilt ihm dann per Funk mit, dass er alle im Kontrollraum eingesperrt hat und die Bombe zünden soll, während Tom ihn per Funk fragt, was die Bedeutung von Baranovs Handlungen sei.
Enden[]
Es gibt zwei Enden für Sam's Story, je nachdem, ob Sam beschließt, das Atom-U-Boot in die Luft zu jagen oder nicht.
- Toms Ende: Sam beschließt, das U-Boot nicht in die Luft zu jagen. Tom lässt Sam an Bord, behandelt seine Wunden und bringt ihn nach San Francisco. Sam reist dann wie versprochen nach San Diego, um seinen Vater abzuholen.
- Das Ende des Kapitäns: Sam wird vom Kapitän überredet, das U-Boot in die Luft zu jagen, um zu verhindern, dass Tom Zugang zu seinen Atomwaffen erhält und möglicherweise einen weiteren Atomkrieg auslöst. Sam verliert die Möglichkeit, in die USA zu gelangen, gibt aber nicht auf und versucht, einen anderen Weg zu finden.
In Sam's Story gibt es insgesamt 11 Tagebuchnotizen und 9 Mundharmonikamelodien, die gesammelt werden können. Da dieser DLC offener gestaltet ist, können diese Sammlerstücke in mehr oder weniger beliebiger Reihenfolge abgeholt werden, obwohl es noch bequemer ist, sie in der angegebenen Reihenfolge abzuholen.
Anmerkungen[]
- Hinweis für Korzh – Gefunden im ersten Gebäude, das Sam nach dem Verlassen des U-Boots trifft. Nachdem Sie das Motorboot verlassen haben, gehen Sie die Treppe hinauf. Nicht weit von der Treppe entfernt sollten Sie eine Leiche mit einer Notiz daneben finden.
- Abwesenheitsnotiz – Gefunden in der Grundschule auf der anderen Seite des überfluteten Platzes vom Kino, wo eine Banditengruppe stationiert ist. Direkt neben der verbarrikadierten Treppe befindet sich ein Klassenzimmer. Der Zettel liegt auf dem Schreibtisch direkt neben dem Eingang.
- Notiz des Überlebenden – Gefunden in dem Gebäude, in dem der Kapitän Menschen bekämpft. Bevor Sie das Rohr hinunterrutschen, überprüfen Sie das Fenster daneben. Der Zettel sollte da sein.
- Eine Anmerkung von Korzh: Nachdem der Kapitän und Sam unter Scharfschützenfeuer geraten sind, müssen Sie direkt nach dem Aussteigen durch ein halb überflutetes Gebäude gehen. Nachdem Sie eine Leiter hinaufgeklettert sind, liegt die Notiz auf einem Sofa zu Ihrer Rechten.
- Unternehmenscharta – Um diese Notiz zu erhalten, müssen Sie zunächst mit zwei verfeindeten Brüdern interagieren. Einer befindet sich auf einem Schiff, das vor dem Schrottplatz angedockt ist, wo Sie gegen die Seraph kämpfen, und der andere in einem Gebäude hinter dem Schrottplatz. Nachdem Sie beide Hälften des Safecodes erhalten haben, gehen Sie zu ihrem Autosalon (direkt neben dem Schrottplatz) und holen Sie die Notiz aus dem Safe.
- Anmerkung des Ingenieurs : Nachdem Sie durch ein Minenfeld voller Lauerer gegangen sind, müssen Sie über eine Leiter in ein Gebäude klettern. Der Zettel befindet sich in einem Safe direkt neben Ihnen, nachdem Sie das Gebäude betreten haben.
- Eine Anmerkung des Chefs : Nachdem Sie das Tor geöffnet und in den giftigen Nebel gesegelt sind, gehen Sie zu dem von Würmern befallenen Gebäude (es sollte das erste Gebäude sein, auf das Sie stoßen). Der Zettel liegt auf einer Kiste, auf die Sie stoßen, sobald Sie von Bord gehen.
- Tail's Diary – Nachdem Sie das von Würmern befallene Gebäude verlassen haben, sehen Sie rechts ein Schiff mit einem leuchtenden Apothekenschild. Klettern Sie auf dem Schiff nach oben und finden Sie die Notiz auf einem Tisch neben dem Damm (daneben steht auch eine Gitarre).
- Tagebuch eines Wächters – Gefunden in einem Bus, nachdem Sie die giftige Wolke verlassen haben, direkt gegenüber der Werkbank. Besorgen Sie sich diesen und alle vorherigen Notizen unbedingt, bevor Sie die Feuerwache betreten, da Sie sie nicht mehr abholen können.
- Hinweis des Chefs: Sobald Sie die Anzüge in der Feuerwache bekommen, gehen Sie nach oben. Die Notiz liegt direkt vor Ihnen auf einem Schreibtisch, wenn Sie die Treppe verlassen. Besorgen Sie sich unbedingt diesen Zettel, bevor Sie mit der Seilrutsche losfahren, da Sie ihn nicht mehr holen können.
- Anmerkung von Seryi: Gehen Sie nach der Seilrutsche von der Feuerwache aus in das zerstörte Haus. Die Notiz liegt auf einer Kommode links von der Werkbank. Schnappen Sie es sich unbedingt, sobald Sie von der Seilrutsche springen, da Sie es später nicht mehr holen können.
Mundharmonika-Melodien[]
- Melodie 1 – Zu finden in der Grundschule, im selben Klassenzimmer, in dem sich auch die „Abwesenheitsnotiz“ befindet. Die Melodie ist an einer Wand neben dem Klavier befestigt.
- Melodie 2 – Wenn Sie sich dem Kino gegenüber der Schule nähern, bemerken Sie möglicherweise ein Brett in der linken Ecke, das über zwei Fenster verteilt ist. Klettern Sie nach oben und suchen Sie nach dem linken Seitenfenster. Wenn Sie es finden, überqueren Sie die Planke zum anderen Fenster. Die Melodie hängt an einer Pinnwand neben einigen Balalaikas.
- Melodie 3 – Nachdem Sie Korzh eliminiert haben, gehen Sie nach unten, aber bevor Sie das Boot des Kapitäns besteigen, gehen Sie zum Ende des Docks, wo sich eine Tür befindet. Sobald Sie eintreten, sollten Sie die Melodie direkt vor Ihnen an einem Schrank sehen.
- Melodie 4 – Nachdem Sie sich mit dem Kapitän betrunken haben, gehen Sie zwei Stockwerke tiefer (vom Dach), dann betreten Sie einen Flur, biegen Sie ein zweites Mal rechts ab (hier können Sie eine Falle platzieren) und gehen Sie durch ein Loch in der Wand zu Ihrer Linken Dann suchen Sie nach einem Klavier. Die Notiz wird in einer Spalte direkt daneben angeheftet.
- Melodie 5 – In dem Gebäude, in dem sich die beiden Späher befinden, ist der Zettel direkt neben der Werkbank befestigt .
- Melodie 6 – Gefunden im Autosalon der Brüder. Nachdem Sie durch die Garage gegangen sind, gehen Sie durch die Tür links vom Ausgang in die Küche. Die Melodie hängt neben der Tür.
- Melodie 7 – Nachdem Sie ein Minenfeld überquert und eine Leiter hinaufgeklettert sind, laufen Sie zum Ende des Flurs und gehen Sie durch eine Tür zu Ihrer Linken. Sobald Sie die Tür öffnen, wird die Melodie rechts von Ihnen angeheftet.
- Melodie 8 – Gehen Sie auf demselben Schiff, auf dem Sie Tails Tagebuch finden, nach oben und über den Damm. Die Melodie wird auf dem Porta-Töpfchen befestigt.
- Melodie 9 – An einem Anhänger gegenüber dem Bus befestigt, wo Sie „Das Tagebuch eines Wachmanns“ finden.
Waffenzubehör[]
Stadtrand[]
- Nachdem die Zwischensequenz mit der Ankunft von Sam am Stadtrand von Wladiwostok beendet ist. Sam ist mit einer Kalash mit schwerem Schaft und Griff, einem Standardlauf und Kompensator, einem Reflexvisier, einem 75-Schuss-Magazin mit hoher Kapazität und ohne Gadget sowie einer Ashot mit schwerem Griff, Doppelläufen, Eisenvisier und einem Grünen ausgestattet Laser. Sam hat Zugriff auf das Rucksacksystem , das Artyom während der Hauptkampagne hatte. Dadurch kann Sam Waffen-Upgrades aus der Umgebung entfernen und wiederherstellen sowie Änderungen an seiner Waffenausstattung vornehmen.
- Am Ende der ersten Interaktion mit dem Batwing verliert Sam sowohl seine Kalash als auch seine Ashot und alle damit verbundenen Upgrades. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Upgrades zur späteren Verwendung entfernen, bevor Sie mit Kapitän Baranov die Seilrutsche nutzen.
Erster Tag[]
- Nach dem Treffen mit Tom auf der USS Mayflower begeben Sie sich zum Schießstand und treffen sich mit Danila , die Sam den Universaldetektor für Sams Armschiene zusammen mit einem Sammy mit ausgewogenem Schaft, einem automatischen System, eisernen Visieren und einem 11-Schuss-Kleinmagazin geben wird und kein Gerät und ein Stallion mit leichtem Griff, kurzem Lauf, eisernem Visier, einem kleinen 7-Schuss-Magazin und ohne Gerät.
- Im ersten Gebäude begegnet Sam, nachdem er das U-Boot verlassen hat. Folgen Sie dem Weg und zwängen Sie sich an einem Bücherregal vorbei, um Zutritt zu einem kleinen Büro zu erhalten. Es wird eine QTE mit einem Humanimal geben , der einen Helm mit angebrachter Nachtsichtbrille trägt . Nach erfolgreichem Töten wird die Schutzbrille automatisch zu Sams Ausrüstung hinzugefügt.
- Noch immer im selben Gebäude, im ersten Night Hunters Stash , sitzt auf einem Stuhl ein Wurfwaffengeschirr- Upgrade für Sams Rüstung und ein Sammy mit einem ausgewogenen Schaft, einem Burst-Fire-System, Iron Sights und einem 30-Schuss-Standardmagazin . und Kein Gadget.
- In den Abwasserkanälen unter dem Kino liegt hinter einem Metallgitter eine Leiche, die teilweise mit einer Nachtsichtbrille und einem Hengst mit leichtem Griff, einem kurzen Lauf und einem Schalldämpfer, einem eisernen Visier und einem kleinen 7-Schuss-Magazin begraben ist. und ein grüner Laser.
- Im Inneren des mit Brettern vernagelten Instrumentenraums, auf einem Schreibtisch liegend. Es gibt einen Sammy mit ausgewogenem Schaft, Burst-Fire-System, Reflexvisier, einem 30-Schuss-Standardmagazin und einem grünen Laser.