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Moralpunkte

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Moralpunkte können während des Spiels durch eine Vielzahl von Möglichkeiten erworben werden. Wenn der Spieler genug Moralpunkte verdient hat, hat er eine Chance auf das alternative gute Ende. Die Anzahl allein ist nicht entscheidend, da man auch bestimmte Punkte bekommen haben muss.

Jedes mal, wenn der Spieler einen Moralpunkt bekommt, blinkt der Bildschirm hellblau auf. Wenn der Spieler einen Punkt verliert, blinkt der Bildschirm rot auf.

Die meisten Moralpunkte sind sehr gut versteckt und erfordern ein genaues Durchspielen.

VorgeschichteBearbeiten

Mission: HunterBearbeiten

Erhalt:

  • Sprecht mit der Wache, die euch von einem erneuten Angriff auf eine Patrouille berichtet. Wartet, bis er sich gesetzt hat.
  • Sprecht mit den Menschen vor dem Krankenhaus.
  • Sprecht mit dem Türsteher des Krankenhauses, nachdem er sich hingesetzt hat.
  • Tretet im ersten Zimmer des Krankenhauses an das mittlere Bett.
  • Nehmt die Postkarte von Hunter an.

Kapitel 1: Die Reise beginntBearbeiten

Mission: Messe-StationBearbeiten

Erhalt:

  • Spielt auf der Gitarre in Artjoms Zimmer.
  • Spielt auf der Balalaika, wo der Junge auf dem Fußboden malt und sich mit seinem Vater unterhält.
  • In der Halle, wo sich der Markt befindet, sitzt ein junges Ehepaar, welches Geld für Medizin benötigt. Sobald die Frau fertig mit der Erzählung ist, kann man den Mann ansprechen und ihm zwei Patronen spenden.
  • Sprecht mit der Wache, welche neben dem Eingang zum Büro von Artjoms Stiefvater steht.
  • Geht in das Büro hinein.
  • Sprecht zwei weitere Male mit Artjoms Stiefvater.

Verlust:

  • Nehmt das Geld aus dem Hut neben dem Mann mit der Gitarre, welcher am Feuer seine Lieder spielt.
  • In der Nähe eines Tisches, an dem ein betrunkener Mann sitzt der von seiner Frau ausgeschimpft wird, sitzen zwei Männer an einem anderen Tisch. Nähert man sich ihnen, dann beginnen sie eine Unterhaltung zwecks eines Geschäftes. Redet man dann noch mal mit ihnen, wertet dies der eine Mann als Störung und der Spieler verliert einen Moralpunkt.

Kapitel 2: BourbonBearbeiten

Mission: RigaBearbeiten

Erhalt:

  • Gib einem der vielen Bettler eine Patrone. Dies kann nur einmal gemacht werden.
  • Gib dem bettlenden Jungen für seine Führung eine Patrone.

Verlust:

  • Wenn man dem Jungen für die Führung eine Patrone gibt, damit er einen zu Bourbon bringt, ihn dann aber ohne den Jungen findet.

Mission: Verlorene TunnelsBearbeiten

Erhalt:

  • Am Anfang der Mission erzählt uns Bourbon von einem Gerücht, dass man die Stimmen der Toten in den Röhren hören kann. Lauscht an dem Rohr. Nach einer kurzen Pause kann man erneut an dem Rohr horchen und erhält einen zweiten Moralpunkt.

Mission: Die BrückeBearbeiten

Erhalt:

  • In einem der Waggons befindet sich eine Kiste mit Puppen darin. Aktiviert eine der Puppen. Um in den Waggon zu gelangen, muss man auf die linke Seite gehen und kann von dort aus über eine Kiste durch die Tür in den Waggon steigen.
  • Wenn die Wache der Hanse auftaucht, verstecke dich und bleibe unbemerkt.

Verlust:

  • Wenn man von den Wachen bemerkt wird.

Mission: MarktBearbeiten

Erhalt:

  • Gebt dem Bettler für seine Geschichte eine Spende. Wartet, bis der Junge weggeht und sprecht dann den Bettler an.
  • Raucht die Wasserpfeife an der Bar beim Händler.

Mission: Tote Stadt 1Bearbeiten

Erhalt:

  • In der Bahnhofshalle gibt es links eine Tür und dahinter eine Treppe. Folgt man der Treppe nach oben, findet man eine Munitions-Kiste. Ein Heuler stürmt duch eines der Fenster davon. Schaue durch das Fenster.
  • Nachdem ihr von Bourbon getrennt wurdet, geht in dem Gebäude in das oberste Stockwerk und folgt dort den weißen Pfeilen. Das Kabinendach des Aufzugs ist offen. Springt durch die Luke nach unten in einen versteckten Raum.
  • Bewegt euch während der Vision auf dem Spielplatz nicht und feuert keine Schüsse ab.
  • Nach der Vision kommt man zu einem Gebäude. Folgt der Treppe und biegt zum Schluß rechts ab. Geht bis zum Ende des Raums und ihr findet ein weiteres Versteck.
  • Nachdem man das Gebäude, in dem man den letzten Moralpunkt bekommen hat, verlassen hat (Fenster ganz links), findet man unten am Wasser eine Leiche. Folgt dazu einigen Holzbrettern, die zu einem schmalen Pfad zum Wasser führen.
  • Geht am Ende des Levels nicht die Treppe nach unten, sondern nehmt die Tür rechts von der Treppe. Ein paar Räume weiter findet ihr einen Kasettenspieler. Spielt die Nachricht ab.

Verlust:

  • Rennt vom Spielplatz oder eröffnet das Feuer während der Vision.
  • Schießt auf den Schwarzen, welcher nach der Vision auf dem Schuppen sitzt.
  • Schießt auf den Schwarzen, der auf der anderen Seite eines Tores steht und einen toten Stalker begutachtet.

Kapitel 3: KhanBearbeiten

Mission: Trockene-StationBearbeiten

Erhalt:

  • Raucht die Wasserpfeife, welche sich innerhalb des Labyrinths auf gestapelten Kisten befindet.
  • Gelangt in den Raum mit Bourbon, ohne jemanden zu töten.

Verlust:

  • Schießt auf die Leiche von Bourbon.

Mission: GeisterBearbeiten

Erhalt:

  • Khan erzählt von den singenden Rohren. Lauscht abermals daran.
  • Wenn man die Geister der Verteidiger erreicht, bleibt hinter Khan. Man erhält einen Moralpunkt, wenn er sagt, dass er bei ihnen war als sie starben.
  • Hat man den Tunnel verlassen, wird Khan im ersten Raum von einer Ratte erschreckt. In der Nähe liegt eine Leiche versteckt hinter Fässern. Untersucht diese.

Verlust:

  • Eröffnet das Feuer auf die Geister.

Mission: AnomalieBearbeiten

Erhalt

  • Wenn Khan den Befehl gibt, haltet still.
  • Lasst die Anomalie die Nosalis besiegen und bleibt still stehen. Wartet, bis Khan wieder spricht.
  • Geht in den Tunnel, aus dem die Nosalis kamen. Für das Finden der Leiche erhält man einen Moralpunkt.
  • Geht anstatt zu Khan durch den Waggon gerade aus zum Tunnelende. Dort findet man menschliche Überreste und erhält einen Moralpunkt.

Mission: Verfluchte StationBearbeiten

Erhalt:

  • Hört der Rede Khans bis zum Schluß zu.

Verlust:

  • Geht, bevor Khan die Rede beendet hat.
  • Begeht irgendeine Art von feindlichen Aktionen im Schrein.

Kapitel 4: KriegBearbeiten

Mission: Die FrontBearbeiten

Erhalt:

  • Sobald ihr von der Draisine gefallen seid, folgt den Schienen bis zu ihrem Ende. Tötet oder ignoriert die dortigen Wachen und öffnet den kleinen roten Kasten an der Wand. Hebt die Patronen auf und ihr erhaltet einen Moralpunkt.
  • Geht zurück und hört dem Kommissar bis zum Schluß bei seiner Rede zu.
  • Geht die Treppe links hinunter und hört den zwei Soldaten zu.
  • Schaut dem Kommissar und den zwei Soldaten bei der Exekution zu.
  • Nach der Exekution gehen der Kommissar und die Soldaten eine Treppe hinauf. Folgt der Treppe und hört dem Gespräch über Selbstmordattentäter zu.
  • Geht von der Plattform aus vorbei an den zwei schlafenden Männern zum Ende des Tunnels. Dort ist eine Tür. Folgt den Treppen nach unten und ihr findet eine Leiche.
  • Entscheidet ihr euch dafür, das Level im Schleichansatz zu lösen, dann nehmt den geheimen Weg, welcher euch auf den Boden unter der Frontlinie führt. An einer Stelle ist die Decke eingestürzt, am Boden zwischen den Trümmern sieht man im Schutt eine Hand, welche Munition hält. Nehmt diese und ihr erhaltet einen Moralpunkt.
  • Danach kommt man durch einen Schacht zu den Faschisten. An der Wand hängt ein roter Kasten. Öffnet ihn und hebt die Munition auf.
  • Befreit die drei gefangenen Kommunisten und ihr erhaltet dafür einen weiteren Moralpunkt.
  • Alternativ: Überquert man kampflos beide Lager, bekommt man dafür einen Moralpunkt. Allerdings kann man dann die drei Gefangen nicht befreien, da man hier für Feinde töten muss.

Verlust:

  • Tötet einen oder mehrere der gefangenen Kommunisten.

Mission: Verteidigung

Erhalt:

  • Nehmt die Nachricht von Maxim Komarow entgegen.
  • Innerhalb der Station gibt es auf dem rechten Gleis einen Waggon. Durchsucht diesen von einem Ende zum anderen und ihr erhaltet einen Moralpunkt.
  • Im ersten Abschnitt der Station führt auf der linken Seite die letzte Treppe rauf zu einer Art Krankenstation. Geht bis zum Ende des Korridors und ihr erhaltet einen weiteren Moralpunkt.
  • Verlässt man den ersten Abschnitt und betritt den nächsten, wo man eine Gasmaske benötigt, dann kann man links eine offene Gittertür sehen. Die dahinterliegende Treppe führt hinauf zu zwei kleinen Räumen. Im letzten Raum kann man zwei Safes plündern und erhält einen Moralpunkt.
  • Gegen Ende des Level kommt man auf dem linken Gleis an. Geht nach links und ganz nach hinten, dort könnt ihr einige Kisten sehen. Dort kann man außerdem einen Kassettenspieler und eine Leiche finden. Hört der Musik einige Zeit zu und kassiert den Moralpunkt.

Mission: KindBearbeiten

Erhalt:

  • Nehmt die Munition, die euch die Mutter aus Dank am Levelende schenken möchte, nicht an.

Mission: AußenpostenBearbeiten

Erhalt:

  • Hat man die Loch-Station und die anschließende Grube verlassen, dann kann man den Außenposten der Faschisten sehen. Links von dem Gebäude gibt es einen Zaun. Auf der anderen Seite steht ein Bagger, mit dessen Hilfe man auf das Dach klettern kann. Auf dem Dach angekommen, kann man die Kassette mit der Botschaft des toten Kommandanten in der dortigen Sendeanlage abspielen.

Mission: Schwarze StationBearbeiten

Erhalt:

  • Lausche dem Gespräch der ersten beiden Wächter am Lagerfeuer.
  • Hört den beiden Faschisten zu, welche sich über Moral unterhalten.
  • Lauscht dem Kommandanten, der zwei Soldaten den Befehl erteilt, den Generator zu bewachen.
  • Schaltet den Generator aus.
  • Hört gegen Ende des Levels zwei Faschisten zu, wie sie sich über die Metro 2 unterhalten.
  • Gegen Ende des Levels kann man in der Nähe der Toiletten einen betrunken Faschisten sehen, wie er in der Ecke auf dem Boden sitzt. Hört ihm zu, wie er mit sich selbst redet.
  • Unterhalb der Station gibt es einen Art Keller. In einem Raum wurden zahlreiche Kisten gestapelt. Klettert dahinter und ihr erhaltet einen Moralpunkt. Bei der Xbox Version gibt es einen bug, wenn man immer wieder aus dem Raum hinaus und wieder hinein geht erhält man immer beliebig viele Moralpunkte.
  • Durchquert man die Schwarze Station, ohne einen Gegner zu töten, so bekommt man am Ende wieder einen Moralpunkt.
  • Auf der Fahrt zur Polis hat Artjom eine Vision. Lauft in dieser nicht vor den Schwarzen weg, sondern geht auf sie zu.

Kapitel 5: HoffnungBearbeiten

Mission: Fahrt nach SpartaBearbeiten

Erhalt:

  • Höre Khans Worten bis zum Schluß zu.

Kapitel 6: D6Bearbeiten

Mission: Dunkler SternBearbeiten

Erhalt:

  • Lauft in der Vision zu Beginn der Mission nicht vor den Schwarzen weg, sondern bewegt euch auf ihn zu.

QuelleBearbeiten

Dieser Artikel in der englischen Metro Wiki: Moral Points

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