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Die 4A Engine ist eine Grafik-Engine, welche von 4A Games für den Einsatz in Metro 2033 entwickelt wurde. Diese unterstützt neben DirectX 9, 10, 11 und NVidias PhysX auch NVidias 3D Vision.

EntwicklungBearbeiten

Die Engine wurde in der Ukraine entwickelt. Die Engine selber ist auf dem PC, der Xbox 360 und der PS3 lauffähig. Allerdings wurde kein SKU für die PS3 veröffentlicht.

Das Spiel ist multithreadingfähig und nur PhysX hat einen speziellen Thread und nutzt ein Task-Modell ohne jede Vorkonditionierung oder Vor-/Nachsynchronisation, so dass Aufgaben parallel erledigt werden. Als die Xbox 360 Iteration während der Entwicklung gemessen wurde, lief sie mit rund 3.000 Aufgaben pro 30ms Frame bei CPU-intensiven Szenen mit allen Hardware-Threads bei 100% Auslastung.

Die NV40 Architektur der RSX in der Playstation 3 erwies sich als sehr nützlich während der Entwicklung, denn sie zeigte, dass es viele verschwendete Zyklen gab. Die Engine nutzt Deffered Shading Pipeline. Desweiteren nutzt sie Tesselation für eine bessere Performance und unterstützt neben HDR (komplett mit Blue Shift), Echtzeit-Reflektionen, Farbkorrektur, Körnung und Bildrauschen auch Multicore Rendering.

Metro 2033 ermöglicht volumetrischen Nebel, Doppel-PhysX Präzision, Objekt-Blur, Sub-Surface-Streuung für Haut-Shader, Parallax-Mapping auf allen Oberflächen und größere geometrische Details mit einer weniger agressiven LOD.

Unter der Nutzung von PhysX, verwendet die Engine zahlreiche Features wie: zerstörbare Umgebungen, Kleidungs- und Wassersimulationen und Partikel, welche vollständig durch Umweltfaktoren beeinflussbar sind.

Die Audio-Engine nutzt 3D-Sound-Positionierung, Verräumlichung und Dämpfung.

Für weitere Informationen siehe: PC Games Hardware.

KontroverseBearbeiten

Es gab Vorwürfe, das die Engine ein Ableger der X-Ray-Engine ist, welche in der S.T.A.L.K.E.R.-Reihe verwendet wurde. Die Gerüchte wurden später wiederlegt.

QuellenBearbeiten

Dieser Artikel in der englischen Metro Wiki: 4A Engine

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